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El
proyecto asume la introducción de la realidad
virtual en el proceso enseñanza-aprendizaje del
Nivel Polimodal/Secundario. De manera específica, algunas
de las grandes ventajas e innovaciones que
supone la enseñanza con computadoras son:
-
Interactividad.
No existe recurso didáctico moderno que
interactúe con el estudiante como lo hacen
las computadoras. Este aspecto es sumamente
poderoso, cuando se trata que los
estudiantes asimilen aprendizajes
significativos, porque desarrolla la
capacidad emocional de niños/adolescentes y
consolida sus conocimientos.
-
Simulación. Es uno de los aspectos más relevantes.
Por ejemplo: antes de que la computadora se
utilice en la industria, implementar un
proyecto nuevo implicaba la construcción de
una planta piloto experimental cuyo costo
demandaba millones de dólares (por ejemplo,
en metalurgia), para el diseño de la propia
planta industrial. Actualmente, los procesos
experimentales se simulan en la computadora.
Con el uso de la computadora como recurso
didáctico en la educación no será necesario
hacer “vivir en el medio” al estudiante para
que resuelva problemas del medio; la
computadora puede simular ese medio para
estimular la resolución.
-
Socialización. Los estudiantes interactúan
entre si, asumiendo su participación activa
en la sociedad “virtual” haciéndose
responsables de sus propios actos ya que los
resultados que produzcan significarán el
nivel de esfuerzo y comprensión alcanzado en
proceso de aprendizaje.
Finalmente,
el proyecto es idóneo para la educación
intercultural, porque puede ser utilizado en
distintos ámbitos y áreas, modificando algunos
aspectos del contexto.
A partir del momento que se
emplea la computadora como recurso didáctico en
las escuelas, van apareciendo modalidades o
formas de uso que se originan en las distintas
concepciones de software educativo:
-
Aprendizaje programado.
Programas de instrucción programada tipo
tutorial.
-
Juegos educativos. Programas
para competir, en los que el estudiante
aplica sus conocimientos.
-
Sistemas de instrucción y
preparación. Programas de instrucción
y ejercitación con ayudas. Participa un
“instructor”.
-
La computadora como
Laboratorio. Programas para
investigación y simulación. Además,
utilización de lenguajes de programación.
Además,
presenta la siguiente clasificación:
-
Modalidad tutorial. Programas
que “instruyen” al estudiante al brindarle
información y luego, a través de preguntas,
constatan si comprendió o no esa
información.
-
Modalidad de ejercitación.
Programas que presentan problemas de una
determinada área para que el estudiante los
resuelva directamente en la pantalla de la
computadora. Son programas que verifican las
respuestas, pueden brindar ayudas, dar
ejemplos y llevar un registro de las
respuestas correctas e incorrectas.
-
Modalidad de demostración.
Programas que sirven para ilustrar
determinados objetivos didácticos. Permiten
visualizar lo que ocurre si se varían
determinados parámetros
-
Modalidad de simulación. Programas que simulan procesos
científicos, industriales o económicos, a
través del modelamiento del sistema.
-
Modalidad de juegos.
Programas diseñados para competir, con
objetivos pedagógicos explícitos.
El
objetivo principal del proyecto es mejorar la
calidad de la educación de las instituciones
educativas de enseñanza media, utilizando la
tecnología informática. Aparte de este propósito
general, la experiencia ha contemplado en su
desarrollo otros objetivos, más específicos,
tales como:
-
Implementar programas
informáticos como elementos no personales
del proceso enseñanza-aprendizaje que
desarrollen habilidades de cálculo y de
razonamiento lógico-matemático.
-
Coordinar con los docentes
del Colegio, recursos didácticos
informáticos que desarrollen habilidades en
los estudiantes, para que éstos adquieran
las competencias pretendidas en el proceso
enseñanza-aprendizaje.
-
Hacer un seguimiento del
aprendizaje de los estudiantes.
En
base de los planes de estudio trimestrales y de
acuerdo al criterio de los Departamentos de
Estudio del Colegio, se escoge el software para
su aplicación.
Es significativo que estuvieran
involucrados todos los docentes de áreas del
Colegio, a fin de integrar a la currícula las
actividades que se desarrollarán en el
Laboratorio. Cada curso debería participar de
las actividades virtuales al menos una vez a la
semana, para ejercitar con los programas o
participar directamente del dictado de la clase
en el mismo.
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