LABORATORIOS DE INFORMÁTICA

 

      

 

 

El proyecto asume la introducción de la realidad virtual en el proceso enseñanza-aprendizaje del Nivel Polimodal o Secundario.   De manera específica, algunas de las grandes ventajas e innovaciones que supone la enseñanza con computadoras son:

 

  • Interactividad. No existe recurso didáctico moderno que interactúe con el estudiante como lo hacen las computadoras. Este aspecto es sumamente poderoso, cuando se trata que los estudiantes asimilen aprendizajes significativos, porque desarrolla la capacidad emocional de niños/adolescentes y consolida sus conocimientos.

 

  • Simulación. Es uno de los aspectos más relevantes. Por ejemplo: antes de que la computadora se utilice en la industria, implementar un proyecto nuevo implicaba la construcción de una planta piloto experimental cuyo costo demandaba millones de dólares (por ejemplo, en metalurgia), para el diseño de la propia planta industrial. Actualmente, los procesos experimentales se simulan en la computadora. Con el uso de la computadora como recurso didáctico en la educación no será necesario hacer “vivir en el medio” al estudiante para que resuelva problemas del medio; la computadora puede simular ese medio para estimular la resolución.

 

  • Socialización. Los estudiantes interactúan entre si, asumiendo su participación activa en la sociedad “virtual” haciéndose responsables de sus propios actos ya que los resultados que produzcan significarán el nivel de esfuerzo y comprensión alcanzado en proceso de aprendizaje.

 

Finalmente, el proyecto es idóneo para la educación intercultural, porque puede ser utilizado en distintos ámbitos y áreas, modificando algunos aspectos del contexto.  

  

A partir del momento que se emplea la computadora como recurso didáctico en las escuelas, van apareciendo modalidades o formas de uso que se originan en las distintas concepciones de software educativo:

 

  • Aprendizaje programado. Programas de instrucción programada tipo tutorial.

 

  • Juegos educativos. Programas para competir, en los que el estudiante aplica sus conocimientos.

 

  • Sistemas de instrucción y preparación. Programas de instrucción y ejercitación con ayudas. Participa un “instructor”.

 

  • La computadora como Laboratorio. Programas para investigación y simulación. Además, utilización de lenguajes de programación.

 

Además, presenta la siguiente clasificación:

 

  • Modalidad tutorial. Programas que “instruyen” al estudiante al brindarle información y luego, a través de preguntas, constatan si comprendió o no esa información.

 

  • Modalidad de ejercitación. Programas que presentan problemas de una determinada área para que el estudiante los resuelva directamente en la pantalla de la computadora. Son programas que verifican las respuestas, pueden brindar ayudas, dar ejemplos y llevar un registro de las respuestas correctas e incorrectas.

 

  • Modalidad de demostración. Programas que sirven para ilustrar determinados objetivos didácticos. Permiten visualizar lo que ocurre si se varían determinados parámetros

 

  • Modalidad de simulación. Programas que simulan procesos científicos, industriales o económicos, a través del modelamiento del sistema.

 

  • Modalidad de juegos. Programas diseñados para competir, con objetivos pedagógicos explícitos.

 

 

El objetivo principal del proyecto es mejorar la calidad de la educación de las instituciones educativas de enseñanza media, utilizando la tecnología informática. Aparte de este propósito general, la experiencia ha contemplado en su desarrollo otros objetivos, más específicos, tales como

 

  • Implementar programas informáticos como elementos no personales del proceso enseñanza-aprendizaje que desarrollen habilidades de cálculo y de razonamiento lógico-matemático.

 

  • Coordinar con los docentes del Colegio, recursos didácticos informáticos que desarrollen habilidades en los estudiantes, para que éstos adquieran las competencias pretendidas en el proceso enseñanza-aprendizaje.

 

  • Hacer un seguimiento del aprendizaje de los estudiantes.

 

 

En base de los planes de estudio trimestrales y de acuerdo al criterio de los Departamentos de Estudio del Colegio, se escoge el software para su aplicación.   

 

Es significativo que estuvieran involucrados todos los docentes de áreas del Colegio, a fin de integrar a la currícula las actividades que se desarrollarán en el Laboratorio.  Cada curso debería participar de las actividades virtuales al menos una vez a la semana, para ejercitar con los programas o participar directamente del dictado de la clase en el mismo.

 

 

 

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